«Кровь Королей»: от Темных веков до Возрождения

Объявление

Приветствуем Вас на FRPG «Кровь Королей»!

Сеттинг: антуражка (квази-история) по Средневековью и Ренессансу с воплощенными элементами фольклора; «низкое» дарк-фэнтези. Одна раса (+ нечисть и нежить), магический реализм, мистика, суеверия, богатый бестиарий.

Этносы: десяток государств, обыгрываются культурные особенности народов, менталитет. Все это собрано в столице мира, где вершится его история.

Об игре: социально-авантюрный жанр – приключения, дипломатия, расследования (и инквизиция!). Развитая площадка для интриг, крупной политики, борьбы за власть; приветствуется также игра в крупные неприятности, злоключения приключенцев и прочие остросюжетность да социальщина.

Рейтинг: 18+ (присутствует возрастной контент, отсутствует слэш)


Действует акционный прием для всех. Читать ››

В розыске «Власть имущие» (в особенности вдовствующая императрица и гран-дюк Вернацци). Востребованы: придворные, аферисты, инквизиторы, алхимики, рыцари без страха и упрека (а также с наличием оных), церковники. Впрочем, мы искренне рады всем и каждому!

Глашатай Эпироты:

11 мая – вдобавок к перенесенным турниру и торжествам в честь Дня Рождения августы, грядет великий церковный праздник Вознесения Господня.

1 мая – начало Хальдского восстания: королевство Гододдин воспротивилось «власти еретиков». Читать ››

29 апреля – Верховный Понтифик накладывает интердикт на Нижний Грёцланд. Читать ››

14 апреля – Хурденская Резня: силы северного протестантского кантона Нижнего Грёцланда схлестнулись со все еще многочисленными в регионе латинянами; погиб папский легат. Читать ››

17 апреля – окончание траура по погибшим после "Кровавого Маскарада".

2 апреля – латиняне отпраздновали конец Великого Поста и Пасху (в Империи - весьма сдержанно из-за скорби).

21 марта – Высший Суд Империи Запада в ходе публичного процесса признал недействительным брак майордома Бургуни и эскаланской принцессы Мелестины Каррильской.

12-14 марта – широкой общественности Виларета становится известно о смерти кайзера Северного Рейха.

9 марта – Кровавый Маскарад в Виларетском дворце - после праздника загадочным образом скончались 9 высокородных дворян. Объявлено расследование и сорокадневный траур. Читать ››

Ночь с 8 на 9 марта – начало празднеств по поводу Дня Рождения императрицы Запада. Читать ››

Объявления форума:

02.04.17 – На суд и обсуждение участников выносятся глобальные нововведения (смена основной игровой локации и новая система гос. управления).

13.02.17 – Эпирота переходит на видоизмененную карту, подробности здесь.

01.01.17Новогоднее обращение Щелкунчика.

07.11.16 – Профилактические обновления.

24.10.16 – Невероятно, но факт: мы благополучно прыгнули. Игровая дата сменена с первой половины марта, на первую половину мая 1448 года. Сводка о произошедших за полтора месяца событиях выложена в новой главе сюжета.

09.10.16Внимание! На следующих выходных будет осуществлен долгожданный таймскип. Все хвосты и распоряжения должны быть подготовлены и опубликованы участниками до 15 октября.

10.09.16 – просим игроков принять участие в опросе о «зеркалах связи» и перемещении феодалов в столицу на проживание.

14.05.16 – на форуме проводится опрос касательно сокращения времени путешествий-посланий и новой системы названия эпизодов.

03.04.16 – новыми сюжетными событиями обновлен игровой синопсис.

14.02.16 – поспешите, не пропустите! Общественный эвент – бал-маскарад во дворце! И помните: до полуночи – время масок, время интриг (игра осуществляется инкогнито).

28.01.16 – запоздало в честь знаменательной даты – три месяца со дня открытия – введена возможность акционного приема.

04.01.16 – Обновлены глобальный и арадоснкий сюжеты. Подробнее здесь. N.B.! На форуме проводится новогодняя перекличка (до 8го января включительно).

18.12.15 – Проекту «Кровь Королей» исполнилось два месяца. Мы сердечно благодарим наших замечательных игроков за такой вдохновляющий старт и желаем всем нам дальнейшего процветания и долгой, занимательной игры. Набирайтесь сил на декабрьских каникулах, но не расслабляйтесь.

18.10.15 – Наконец наш мир распахивает двери для своих героев. Возрадуемся, выпьем браги и вознесем молитвы Созидателю во цветущее существование и долголетие.

Библиотека имени Святого Марка

Каталоги:
White PR LYL

Партнеры:
Разлом В шаге от трона ролевая в стиле псевдоитории. Интриги  Dragon Age: Ante Bellum Rayolinn Black&White Последний шанс VEROS Грамельнн. История семи королевств Рейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлого Хроники Кэйранда
Белидес Terra Incognita: Homo Ludens

Счетчики:
Волшебный рейтинг игровых сайтов
Игровая Глава II: Май 1448 года Совершен таймскип с Марта по Май, глобальный сюжет обновлен сводкой.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » «Кровь Королей»: от Темных веков до Возрождения » Библиотека им. Святого Марка » Гид, идея проекта ‡Путеводитель по форуму


Гид, идея проекта ‡Путеводитель по форуму

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Путеводитель
Как читать матчасть?

   Данный гид предназначен в качестве палочки-выручалочки, призванной скоординировать новых участников и гостей, едва попавших на проект, окинувших библиотеку непонимающим взглядом и поужасавшихся про себя ее объемам. А зря - ведь это только костяк и оный будет дополняться!
   Однако, изучать весь лор - не нужно. Подавляющему большинству участников для начала игры будет достаточно общей эрудиции, школьных знаний из курса средневековой истории, а по этому миру вполне исчерпывающим источником информации может послужить базис из статей:

ВВОДНАЯ, или «Матчасть кратко» - рекомендуется просмотреть в начале знакомства с сеттингом: как и гласит название темы, это сжатый экскурс по мироустройсву и его особенностям.

► Прочтения СЮЖЕТА, ХРОНИКИ ИГРЫ I, ХРОНИКИ II и вышеозначенного вводного топика уже будет вполне достаточно большинству игроков.

► Ознакомившись с ТАБЛИЦЕЙ ПРОТОТИПОВ государств в ветке путеводителя, читатель уже сможет достаточно отчетливо представить себе реалии и культуру тех или иных стран и провинций (ведь каждая из них крайне во многом аналогична своему историческому прообразу).

► Далее можно выборочно просмотреть сводку ГОСУДАРСТВА КРАТКО на предмет тех стран, которые Вас заинтересовали (основные державы описаны сжато). А после взглянуть на описание НАРОДОВ - это поможет определиться с избранием места рождения и проживания будущего персонажа.

РЕЛИГИЯ: несмотря на многие параллели с христианством и краткую статью во Вводной, полезно будет взглянуть на секцию «Девять архангелов» (из темы «Кратко об анесианстве») - оная призвана скоординировать участника при выборе Святого Покровителя.

ЗНАТЬ: ОСОБЕННОСТИ - поможет разобраться в том, кто такие золотые пэры, как они связаны с вероучением анесиан, какова иерархия титулов и так далее (заглавное сообщение топика крайне желательно к прочтению аристократам и всем тем, кто намерен иметь с ними дело).

► И напоследок: два подпункта из раздела ДЕРЖАВЫ касательно описания выбранной для игры конкретной страны – «Устройство и власть», «Политика и государство» - окончательно утвердят Вас уже в качестве обосновавшегося жителя проекта.


♦ Не забывайте о вкладке НАВИГАЦИЯ в таблице объявления ♦
это своеобразное меню-оглавление всех статей Библиотеки


     Далее Вы можете изучать вселенную «Крови Королей» в свободном режиме, постигая определенные аспекты мироустройства тогда, когда в этом возникает необходимость. К примеру:
► Если, помимо прочего, Вас детально интересует МИСТИКА И КОЛДОВСТВО - загляните в соответствующий раздел. Там же читатель отыщет краткое описание СУБРАС, на которые условно поделено человечество в отношении интенсивности контактов со сверхъестественным.
ОРГАНИЗАЦИИ познакомят Вас с самыми влиятельными гильдиями, орденами и формированиями Эпироты.
► Сводные таблицы из темы ЗНАТЬ помогут детальнее разобраться в титулах и придворной иерархии персонажам-дворянам.
► Тем же, кого занимает более подробный вопрос РЕЛИГИИ, стоит в первую очередь пробежаться по главным положениям Катехизиса (основы вероучения).

Желаем вам занимательного чтения и, надеемся, до скорой встречи в игре!

Содержание темы
1. Как читать матчасть (собственно данный пост)
2. Вступительное слово: о проекте
     2.1 Идея
     2.2 Игротехнические моменты
3. Что в центре внимания?
     3.1 Направленность игры
     3.2 Степень историчности: анахронизмы
4. Исторические прототипы государств (сводная таблица)

0

2

[url&#vstup]#vstup[/url]

Идея проекта

   Жанр:
   Антуражная квази-историческая ролевая по периодам от Раннего Средневековья до Возрождения включительно, с элементами мистики и фольклора. Важную роль играют социально-общественные особенности эпохи и феодального строя, а также культурная и историческая специфика разных народностей. В то же время ряд анахронизмов допущен в угоду современному восприятию «прекрасного», более привычных нам эстетизма и идеалов красоты. Подробнее об анахронизмах ниже в этой теме.

   Временные рамки:
   Для Эпироты это эпоха «длинного» Средневековья. Различным регионам присущ и разный уровень развития - от северных островитян-язычников со строем времен викингов, до зарождения культурного Ренессанса в городах-республиках Юга.
[float=right]http://funkyimg.com/i/2bv58.jpg[/float]    ► Охватываемые периоды и культуры - Перечень стран и их исторических аналогов (сводная таблица)

   Псевдоисторическая составляющая:
   Основы сеттинга зиждутся на аллюзиях со Средневековьем, соответственной тематике, эпосе и сюжетах, однако призваны передать, скорее, общие антураж и атмосферу эпохи. Здесь иные география, прошлое, реалии. Мир, скорее, нечто среднее между авторским и альтернативным: одновременно и «вымыслом с отсылками», и в отдельных аспектах (культура, расы) достойный называться параллельной веткой (впрочем, обязательно беря за точку отсчета «альтернативную географию» как подвид жанра). Ведь определение «альтернативности» применимо к Эпироте лишь с учетом того, что из-за перекройки планеты все пошло по-другому.
   Никаких предписанных событий и фактов из первоисточника (реальной истории) мы, понятное дело, не соблюдаем.

   Мистическая составляющая:
   Магия, в привычном для различных авторских или фентезийных миров виде, отсутствует.
Присутствует мистицизм, более характерный для средневекового суеверия. За редким исключением колдовство можно встретить в «приземленной» его форме, напрямую приближенной к сложившимся реальным поверьям, предрассудкам и преданиям соответственных веков. Ровно то же касается фольклора, мифологии и бестиария.
   С натяжкой можно назвать низким фентези. Упор во много делается на максимальный реализм (законы преобразования энергии, ничего не бывает из ничего и прочее).
   О том, насколько всему стоит верить: неотъемлемая часть средневековья - суеверия и дремучее невежество. Если к вам прибежала стайка перепуганных до смерти крестьян и наперебой заладили рассказывать, дескать в окрестном лесу завелся упырь, и крадет поганый выродок по ночам их младенцев, а невинных дочерей во всю растляет - не стоит свято принимать сие на веру. В 95% случаев подобным происшествиям существуют вполне рациональные объяснения. Ваш персонаж, как человек не менее средневековый, но, возможно, более образованный, должен относиться к таким заявлениям с долей трезвого скептицизма: здравый смысл вроде бы подсказывает ему, что упырей он отродясь не видел, значит твари такие достаточно редки, в то же время не верить в них – это уж совсем из ряда вон. Причем только Вы знаете, что сверхъестественная вероятность составляет около 5%, персонажи о столь мизерных показателях мистических проявлений даже не догадываются. Не забывайте об этом, выдвигаясь дружной гурьбой "рубить в мелкую капусту монстров" по сельским подворотням.

Игротехнические моменты

Организация игровой зоны: гибридная локационно-эпизодическая, по сезонам (1 период = 3 игровых месяца).

Грубо говоря, персонаж может находиться в двух и более местах (локациях) одновременно, в рамках игрового периода и если это не противоречит логике и здравому смыслу (к примеру, от Виларета ни за три часа, ни за три дня не добраться до Анхаля). Отмечаться в «промежуточных» локациях не есть обязательно, игра может вестись в той из них, где происходит большинство действий текущего эпизода.
     На данный момент основная, первая глава приравнивается к весне 1448 года. Игровой период динамичен и будет сменяться последующими сезонами в соответствии с темпом игры (мастера вангуют перевод времени в рамках одного-двух реальных сезонов). Также по мере развития сюжета задаются этакие игровые отправные точки, «хронологические ориентиры» - глобальные или массовые события, которые следует учитывать всем без исключения игрокам. В оговоренных с администрацией случаях возможно индивидуальное продление игрового периода или упреждающий переход в следующий сезон для персонажа или группы персонажей.

Тип мастеринга: смешанный-активный; мастер может вмешаться в сюжетный эпизод без предварительной договоренности

Водить каждого участника за руку у администрации банально не хватит сил и физических возможностей. Скоморох, в большинстве своем, является по вызову, либо в случае пробок, застопорений или аварий на игровых автострадах (координация и ведение сюжетно важных событий и эпизодов, разрешение конфликтных ситуаций), а то и в качестве самодеятельности.
     Всячески приветствуется мастеринг игроками для игроков по взаимной договоренности ("давайте вы нам устроите интересные приключения, а мы - вам?"). Тем не менее, GM будут прилагать максимум усилий для развития локальных квестов. А вот глобальная обстановка в мире - их непосредственные обязанности, о чем ниже.

Особенности мастеринга: адаптивный общий сюжет, динамическая система событий

Которые будут активно корректировать игровую фабулу в ту или иную сторону в зависимости от действий персонажей. Небезызвестный эффект бабочки имеет место быть: даже заслуги одного отдельно взятого человека способны пошатнуть чаши весов.
     Например: группа чернокнижников в игре энергично предпринимает успешные попытки по захвату власти и распространению культа дьяволопоклонничества - встречайте чуму страны-враги данной секты! =) И наоборот.

Боевка, система битв и "авантюрных" действий: на выбор партии - договорная, дайсы, судейство мастера или гибрид (договорная+дайсы или мастер+дайсы)

•   Масштабные сражения и действия всегда судятся с участием мастера (предпочтительно - подкрепленным использованием кубиков, которые можно исключить по желанию партии).
   Прописывать ход каждой из армий дозволяется любому желающему игроку соответствующей стороны, если полностью или частично отсутствуют руководящие командованием войск должностные лица (читай - практически всегда).

•   Перед броском кубиков участник подает заявку мастерам, описывая предпринимаемое действие (с этого момента оно регистрируется в игре и уже не может быть отменено). ГМ распределяет вероятности исходов, в зависимости от условий, и оглашает их игроку. После утверждения вероятностей, участник бросает кубик.

•   Договорная система не обязательно обозначает предопределенность: будь то договоренность участников наперед, их совместный вердикт после каждого хода без привлечения мастера или вердикт иных игроков - выбирать вовлеченным сторонам.

•   Начиная эпизод, в перспективе требующий судейства, игроки совместно выбирают тот тип боевой системы, который им импонирует больше всего. В случае смешанного ("кубики + договорённость" или "мастер + договоренность") выбирается процент удельного веса результатов броска (например, определяет он половину финального вердикта, 10%, 60% и т.д.; стандартный показатель - 30% зависит от удачи, т.е. на откуп дайсов).

О войнах и конфликтах: мастера твердо намерены устроить их в любом из случаев

ибо такова уж специфика эпохи - без вооруженных столкновений при феодализме никак. Околачивающиеся в безделье толпы рыцарей и не_очень, которые в жизни знать не знают ничего иного, кроме как резать супостата, не станут вдруг довольствоваться тем, что все благородные господа слишком опасаются за свое положение, а потому предпочитают затягивать подвешенное состояние игры, обходя войну любыми логичными и нелогичными методами. В итоге все только говорят, но ничего не делают. Месяцами. Годами. А глобальная политика впадает в вялотекущую летаргию.
     Не будет так. Рано или поздно, те или иные конфликты, в тех или иных слоях населения, в тех или иных регионах, но назреют. Это неотвратимо. И если сюзерен не подберет задание своим рыцарям, они займут себя сами, все равно пойдут резать и насиловать - что им еще делать? Остается только вопрос - куда именно пойдут, и кого именно резать-насиловать. Равно как и: окажетесь вы в роли нападавшего, обороняющегося, подавляющего восстания или заключающего союзы, при этом пытаясь выйти сухим из воды или много еще чего другого.

Внимание! Одна только Эпирота - огромный материк, дабы избежать большого разброса персонажей во время старта сюжетов, на данный момент основная игра сконцентрирована в двух локациях: Виларет (столица Западной Империи) и Анхаль (столица Арадона).
   Что вовсе не значит, будто проект нуждается исключительно в жителях двух этих полисов. Напротив, нам все так же необходимы, к примеру, правители имперских протекторатов, рейхфюршеств Севера и так далее, однако администрация рекомендует игрокам обосновать в анкетах их персонажей прибытие или пребывание в одной из столиц на начало игры. В качестве первой предлагаемой вводной: инициируемый Папой Тармийским Арадонско-Имперский турнир и приготовления к оному.
   Игра в прочих точках мира ведется эпизодами и в зависимости от наличия желающих. Список основных локаций будет расширен по мере заполняемости ролевой игроками.

0

3

[url&#center]#center[/url]

Что в центре внимания?

     Сеттинг данной ФРПГ отображает культуры, аналогичные таковым во времена Средневековья и Ренессанса, в среде определенных западно- и отчасти центральноевропейских стран. Сохранение этноса, стереотипов, клише и различных культурно-исторических особенностей той или иной нации – неотъемлемая составляющая игры.[float=right]http://savepic.org/6947079.jpg[/float]
     Важно отметить, что эта вселенная моделирует мир, в котором аналог Священной Римской Империи (Арадон) утратил пальму первенства в неоспоримом могуществе к концу XVI века, и на арену с ним на равных вышла объединенная держава западных и южных государств (Западная Империя).
[float=left]http://savepic.org/6991328.jpg[/float]     Степень культурного развития в различных регионах материка варьируется: некоторые области могут похвастаться распространением гуманизма и гордо величают себя морскими республиками; другие, обосновавшись в относительной удаленности от передовых культурных центров, находятся под властью общинно-племенной знати (сводная таблица государств и их исторических прототипов).

Представленные в игре народы:
- Норды (скади и тевтоны) - германцы и скандинавы-викинги;
- Западные скади - голландцы начала северного возрождения;
- Труанцы - французы, англичане, бельгийцы, швейцарцы;
- Кельветы - кельты (ирландцы, шотландцы, валлийцы);
- Авруччи - южная Европа (испанцы, итальянцы, португальцы и цыгане);
- Вердцовшане - смесь северных славян с северными европейцами (поляки, чехи, литовцы);
- Валахи - собирательный образ (византийцы, румыны, венгры, иудеи);
- Склавины - славяне;
- Иршы - восточные народности, халифат;
[url&#anachronism]#anachronism[/url]
Степень историчности: анахронизмы
и некоторые ошибочные штампы псевдосредевековья

     Сюжеты из литературы по средневековой тематике, преобладание аллюзий с миром реальным стали фундаментальным пластом при разработке сеттинга «Крови королей». Знание эпохи, мироустройства и быта, а также реализм в их описании (!) всячески приветствуются. Однако же хочется напомнить, что мы отнюдь не нацелены на академическое соответствие реальному аналогу, а литературность ставим выше достоверного следования археологическому достоянию истории. Здесь играют в антураже авторского Средневековья и Ренессанса. Научные изыскания на тему длины кровати при каролингской династии лучше приберечь для диспута в кругу медиевистов.[float=right]http://funkyimg.com/i/2bv57.jpg[/float]
     А мы в некоторых моментах отдаем предпочтение более естественным восприятию современного обывателя анахронизмам. Да, в первую очередь сие относится к эстетике.

     – Мода: избавим наших прекрасных дам, к примеру, от необходимости налысо выщипывать ресницы и брови, сбривать волосы для увеличения лба, а также отъедать живот и подкладывать под платье валик, следуя веянию на «беременную» фигуру и всячески выводим средневековый рахит из тренда; а наших бравых рыцарей – носить колготки обтягивающие шоссы и расшитые каменьями щегольские гульфики, размером с доброе яблоко.

     – Гигиена, наверное, является излюбленной темой мастеров запугивания о варварстве «темных веков». Что касается разнообразных современных мифов о Средневековье, лучше адресуем самых любопытных из читателей к вот такой вот незамысловатой статейке о мифах касательно Средневековья и понадеемся, что они призадумаются об образе «тупых, как дубовая пробка, рыцарей» или «смердящих аки дикий зверь» королей. Да и, в конце концов, у нас здесь еще далеко до 17го века, а христианство Европы является лишь прототипом анесианства – развитие и влияние религии Эпироты пошло по несколько иному пути. Вдобавок, ныне правящая Западом династия привезла из Креонтийской империи много тамошних (фактически византийских) обычаев, в том числе и унаследованные от античных времен термы, общественные уборные.

Немного подробнее о гигиене Эпироты в быту

В дворянских кругах Марции даже ввели моду на купание в горячих источниках (которые подчас становятся целым придворным действом), восточные массажи (держать у себя обученного сему искусству слугу считается обязательным делом для столичного вельможи, ежели он не хочет прослыть закостенелым простаком или снобом) и тому подобное.
   Знатные господа принимают водные процедуры с ароматными маслами и притирками для тела хотя бы единожды на неделе, взыскательные богачи и богачки пользуются парфюмерией, белилами, аптечными мазями и настойками травников.
   Простому люду такая роскошь не представляется доступной, однако в их распоряжении общественные бани (которые обычный крестьянин посещает, в среднем, пару раз в месяц) и реки или иные водные источники. Улицы городов пусть и не благоухают лавандой, все же не встретить никаких утопающих в отходах человеческой жизнедеятельности столиц – жилища по возможности проектируются так, чтобы нечистоты уносились рекой, а за приемлемую опрятность улиц в более или менее престижных/торговых/центральных районах (особенно - богатых поселений) отвечают соответственные городские службы.

0

4

[url&#prototipu]#prototipu[/url]

Государства и их исторические прототипы

N. B. Исторический прототип отражает общее культурное сходство, но далеко не всегда является точным обозначением уровня особых аспектов науки и развития (такие отрасли как вооружение, кораблестроение, техника, армия и тому подобное), характерных указанным периодам.
   Например: в регионах, где господствует Ренессанс или Проторенессанс, уже могут прибегать к услугам наемных видов войск, однако начальная форма постоянных национальных армий - прерогатива в основном верховных монархов, за счет этого и удерживающих государственные провинции вокруг короны.

   В мире нет пороха, существует своеобразная алхимическая артиллерия флота, громоздкая и совершенно не преспособленная для передвижения по суше; а все стрелковое оружие - исключительно механическое.


Код:
<!--HTML--><style> 
table.table2 {
    font-family: Georgia, serif;
    font-size: 14px;
    font-style: normal;
    font-weight: normal;
    letter-spacing: 0px;
    line-height: 16px;
    border-collapse: collapse;
    background: rgba(60, 42, 24, 0.288);
    box-shadow: 0px 0px 10px 3px rgba(0, 0, 0, 0.58), 0px 0px 2px 1px rgba(0, 0, 0, 0.28);
    border-style: solid;
    border-width: 13px 16px 16px;
    -moz-border-image: url(http://forumfiles.ru/files/0014/cc/a3/62572.png) 13 16 16 repeat;
    -webkit-border-image: url(http://forumfiles.ru/files/0014/cc/a3/62572.png) 13 16 16 repeat;
    -o-border-image: url(http://forumfiles.ru/files/0014/cc/a3/62572.png) 13 16 16 repeat;
    border-image: url(http://forumfiles.ru/files/0014/cc/a3/62572.png) 13 16 16 fill repeat;
    display: inline-block;
    width: 878px!important;
}
table.table2 tbody tr {
white-space: pre-wrap;
   }
.table2 thead th, .table2 tfoot td {
    padding:20px 10px 40px 10px;
    color:#fff;
    font-size: 26px;
    background-color:#222;
    font-weight:normal;
    border-right:1px dotted #666;
    border-top:3px solid #666;
    -moz-box-shadow:0px -1px 4px #000;
    -webkit-box-shadow:0px -1px 4px #000;
    box-shadow:0px -1px 4px #000;
    text-shadow:1px 1px 1px #000;
}
.table2 tfoot th {
    padding:10px;
    font-size:18px;
 /* text-transform:uppercase; */
    color:#888;
}
.table2 tfoot td {
    font-size:36px;
    color:#EF870E;
    border-top:none;
    border-bottom:3px solid #666;
    -moz-box-shadow:0px 1px 4px #000;
    -webkit-box-shadow:0px 1px 4px #000;
    box-shadow:0px 1px 4px #000;
}
.table2 thead th:empty {
    background:transparent;
    -moz-box-shadow:none;
    -webkit-box-shadow:none;
    box-shadow:none;
}
.table2 thead :nth-last-child(1) {
    border-right:none;
}
.table2 thead :first-child, .table2 tbody :nth-last-child(1) {
    border-right: none!important;
}
.table2 tbody th {
    text-align:right;
    padding:10px;
    color:#333;
    text-shadow:1px 1px 1px #ccc;
    background-color:#f9f9f9;
}
.table2 tbody td {
    padding: 8px;
  /* background-color: #f0f0f0; */
    border-right: 3px double rgba(29, 14, 11, 0.4)!important;
    border-bottom: 1px dotted rgba(29, 14, 11, 0.4)!important;
    color: #221D1D;
    text-shadow: 1px 1px 0px rgba(151, 124, 95, 0.68), rgb(117, 104, 89) 0px 0px 1em, rgb(160, 140, 125) 0px 0px 1em;
 /* text-transform:uppercase; */
}
.lc {
    text-align:center;
}
.lcbottom {
    text-align:center;
    border-bottom: 0px dotted rgba(29, 14, 11, 0.4)!important;
}
.bottom {
    border-bottom: 0px dotted rgba(29, 14, 11, 0.4)!important;
}
.title {
background: rgba(60, 42, 24, 0.16)!important;
}
.title1 {
text-align:center;
border-bottom-left-radius: 0px;!important;
border-top-left-radius: 9px;
}
.title2 {
text-align:center;
border-bottom-right-radius: 0px;!important;
border-top-right-radius: 9px;
}
.table2 tbody even {
text-align:left;
}
.table2 tbody span.check::before {
    content : url(../images/check1.png)
}

table.table2 tbody tr:hover {
      background: rgba(60, 42, 24, 0.3); /* Цвет фона при наведении */
    color: #fff; /* Цвет текста при наведении */
   }
::selection {
  background: rgba(63, 35, 16, 0.27);
  color: rgb(151, 141, 126);
  text-shadow: 1px 1px 0px rgba(58, 33, 15, 1), 1px 1px 1px rgba(87, 38, 0, 1), 0px 0px 9px #201409;
}
.heading {
  color: #291F18;
    font-family: AugustaTwo;
    font-weight: bold;
    font-size: 22px;
    text-align: center;
}
</style>
<table class="table2" layout=auto width=auto>
<tr class="title">
<td width=20% class="title1"><b><u>Страна</u></b></td>
<td class="title2"><b><u>Исторический прототип</u></b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Эпирота</b></td>
<td class="lc"><b>Европа</b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Эагнары-скади и горцы Аскид</td>
<td class="even">   норманны и скандинавские племена эпохи викингов, северное язычество.
Географически и климатически во многом аналогична Исландии, Гренландии, однако именно с архипелаги Скади пришли первые викинги, а не наоборот. Ввиду скудности почвы население много пиратствует.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Арадон</b></td>
<td>   германские государства разных периодов</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Отторингия</td>
<td>   среднестатистическое германское княжество классического Средневековья (романский стиль, XI — XIV вв.)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Зюйдфалия</td>
<td>   аналогична предыдущей, однако имеет языческую историю (когда-то отсюда вытеснили скади), германское княжество периода классического Средневековья (XI—XIII вв.).</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Грюнхерц (королевский домен)</td>
<td>   католическое княжество Священной Римской империи периода позднего Средневековья и зарождения Ренессанса (готика, XIII—XV вв.).</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Эрцбург</td>
<td>   протестантское княжество Священной Римской империи периода позднего Средневековья и раннего Ренессанса (готика, XIII—XV вв.).</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Орденшафт Аберхольд</td>
<td>   государство духовно-рыцарского Ордена Нхельского Орла, извечно оспариваемое Вердовой (культурный аналог - Пруссия-Чехия классического Средневековья).</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Нордфалия</td>
<td>   государство этаких орыцаревших и несколько "христианизированных", а соответственно и несколько более цивилизованных викингов раннего Средневековья (VIII—XI вв.), что осели на материке; сохранила северное язычество.
   Примерно тождественна едва объединенной Норвегии времен Харальда Прекрасноволосого.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Кемнице</td>
<td>   полу-языческое княжество, но здешнее коренное население (примерно половина жителей, южная) представляет аналогичных славянам дохристианского периода склавинов, нынче начавших ассимилироваться с нордами.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Империя</b></td>
<td>Западная Европа (от раннего Средневековья до Ренессанса)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Орвель-Лизье (домен императора)</td>
<td>   Франция позднего Средневековья-Возрождения (XIII—XVI вв.). Столица <u>Виларет</u> - стык английской, французской, итальянской культур XIV—XVI вв., Ренессанс.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Орвель-Пентьевр</td>
<td>   готическая Бургундия классического-позднего средневековья (XIII—XV вв.), размером с добрую Францию</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">о. Хальд</td>
<td>   вотчина любителей Артуровского цикла, Мабиногиона, эпоса кельтской традиции от Тристана и Изольды до Ричарда Львиное Сердце.
     Ирландия, Шотландия, отчасти Англия раннего-классического Средневековья (VIII — XIII вв., романский стиль). Верхушкой предпринимаются попытки "христианизировать" население, однако на острове все еще крайне сильны языческие верования кельтов.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Контланд</td>
<td>   тюдоровская-елизаветинская Англия (XIV—XVI вв.) - зарождающиеся в английской готике отголоски Ренессанса, но все еще преимущественно готика в архитектуре</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Эскаланья</td>
<td>   Испания и Португалия стыка классического-позднего Средневековья (XIII—XIV вв.) - испанская готика; Столицы - начало испанского Ренессанса (XIV—XVI вв.)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Санто-Каса</td>
<td>   Италия XIV—XVI вв. (на юге – мода Раннего Возрождения, на севере – Позднего); региональные города-государства и морские республики; самый культурно развитый регион Эпироты, сердце зарождения Ренессанса</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Вердова</td>
<td>   Польско-литовское королевство (севернее - отчасти чешское) стыка классического и позднего средневековья (XI - XV вв.)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Верхний Грёцланд</td>
<td>   объединенные нидерландские "Семнадцать провинций" (Фландрия, Голландия, Фрисландия, Брабант и другие) в эпоху раннего возрождения (XIII—XVI века), однако куда более обширные - по примеру протестантского княжества Священной Римской Империи. Искусство поздней готики сменяется ранним Ренессансом.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Нижний Грёцланд</td>
<td>   Австрия-Швейцария классического-позднего средневековья (XII—XIV вв.)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Томрад</b></td>
<td>   Трансильвания (и Румыния в целом), на северо-западе - Венгрия; периода классического средневековья (XI —  XIV вв.) с очень развитой торговлей</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Креонтийская держава</td>
<td>   Восточная Римская империя, Византия на своем закате (позднее Средневековье, XIII—XV века)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Подунавские склавины</td>
<td>   славяне второй половины раннего Средневековья, сохранившие язычество (VI—IX века)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Зааскидье</b></td>
<td>   Восточная часть Евразии</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Склавины Зааскидья</td>
<td>   тройка государств по примеру славянских княжеств или племенных союзов раннего-классического Средневековья; сохранили язычество (Великоморавия, Киевская Русь, Новгородская Русь) </td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Великая Орда</td>
<td>   монголо-татарское государство классического средневековья (XI —  XIII вв.) (Монгольская империя, Золотая орда и ордынское иго), тем не менее сохранившее тенгрианство в качестве основной религии</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Неккар</b></td>
<td class="lc"><b>(Аравийский полуостров и отчасти Африка) Восточный материк</b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Иршадский халифат</td>
<td>   Исламская арабо-тюркская империя, самый близкий прототип - османы классического-начала высокого Средневековья; государственная религия - аналог ислама (исповедующие ее называются "нахедами", а народность - иршами).
   Ла-Корса - вольный остров в составе Халифата, основная база свирепых иршадских пиратов.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Та-Мери</td>
<td>   надежно укрываемый от внешнего мира горами и песками пустынь осколок культуры и верований древнего Египта, Месопотамии.
   Лишь относительно недавно стала колонией Западной Империей (фактически, мирно) и, на удивление, псов церкви туда по договору с августейшим троном пока не спустили</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Афрос</b></td>
<td>   материк, соответствующий Африке, населенной дикими племенами.</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Нэа-Гис</b></td>
<td class="lc"><b>Материк, географически аналогичный Новому свету</b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Гискарское государство</td>
<td>   аристократическая тетрархия полисного типа, совмещающая в себе культуру Древней Греции и Рима (античное язычество), с некоторыми элементами дальнейшего прогресса; во главе с экзотическим долгоживущим народом.</td>
</tr></table>
<p>
<div  class="heading">Неигровые</div></p>
<table class="table2" layout=auto width=auto>
<tr class="title">
<td width=20% class="title1"><b><u>Страна</u></b></td>
<td class="title2"><b><u>Исторический прототип</u></b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Ассуви(я)</b></td>
<td class="lc"><b>Азия</b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Империя Наони</td>
<td>   коктейль из средневековых Японии, Китая, Вьетнама, Кореи, Тибета и прочих дальневосточных стран. Циньши - крупнейшая провинция с культурой, аналогичной Китаю</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Вишалпратх</b></td>
<td>   (или Вишал) полуостров, прототипом которого является Индостан, и собирательное название тамошних государств</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Джахентхар</td>
<td>   крупнейшая вишалийская держава - средневековые индуистские государства (Виджаянагара, державы Гуптов, Гурджара-Пратихара и Раштракутов)</td>
</tr></table>
<p>
<div  class="heading">Государства прошлого</div></p>
<table class="table2" layout=auto width=auto>
<tr class="title">
<td width=20% class="title1"><b><u>Царство</u></b></td>
<td class="title2"><b><u>Реальный прототип</u></b></td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Латинская империя</td>
<td>   (античный Рим) распалась на Западную латинскую империю и Восточную латинскую империю (позже – Креонтийская держава)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Лафарское государство</td>
<td>   Франкская империя; позже по аналогии разделенная на королевства <b><i>Западно-Лафарское</i></b> и <b><i>Восточно-Лафарское</i></b> (впоследствии стало Нхельсокой империей; основа – Арадон)</td>
</tr>
<tr>
<td class="lc">Нхельская держава</td>
<td>   наследница Восточно-Лафарского королевства; тождественна Священной римской империи германской нации, однако в противовес оной существенно утратила в мощи еще к XIV веку</td>
</tr>
<tr class="bottom">
<td class="lcbottom">Тронида</td>
<td class="bottom">   (фактически, тождественна Орвелю) основа Западно-Лафарского государства, исторические территории народа труанцев, по культуре аналогична Франции. Позже несколько изменилась в границах, также сменила парочку-другую правящих династий и в конечном счете именуется Орвелем</td></tr>
<tr>
<td class="lc"><b>Лигейское царство</b></td>
<td>   или Лигейя - историческое государство Неккара, аналогичное Израильским и Иудейским царствам.</td>
</tr>
</table>

0


Вы здесь » «Кровь Королей»: от Темных веков до Возрождения » Библиотека им. Святого Марка » Гид, идея проекта ‡Путеводитель по форуму


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC